レベリングせがた三四郎

レベリングせがた三四郎

レベリングを楽天携帯ショップでポイント倍増

※迷い込んでくる人多いけど、2018年初めの記事だよ

俺もこのゲームゴミ化してもうやってねえからメタ知らねえし参考にはならん。

あんまね、モバレジェプレイする訳でもないから中級者からは全く参考にしなくて良いんだが、vainglory同様にヤバイ奴はやばいので一応書いていこう。

ま、基本的なことわかってればマスター〜グランドマスターならソロでも仮にサポーターやタンクヒーローでも負け込む事はない…と思う。

サポートは勝率良くないからわからんが、ナナとかアンジェラ?とかフクロウとか普通に脅威思うし。

タンクはね、全体的に調整やバフかかったみたいで、一人でも全然行ける、前は一人にされるとop以外割とマジどうしようもなかったからな。

知らないキャラ山のように増えててね、かなり右往左往したけどまあ……根本的には大して変わりないよ。

※追記3/2

書くの忘れてた。

ミッドは主にopやレイトキャラ等が行く。

つまり、レベルが早めに上がるのがミッドなんだ。

っつっても脳死で真ん中行ってもレベルが爆増するわけではない。

下記にある基本ファーミングしつつでしっかり上がっていく訳だな。あと死んだりレーンで押し負けても上がらんわな。

例えばどのキャラかっていうと…まあ人それぞれ。

ホントはライラとかレイトハンターキャラがいいんだけど、メイジがミッドに来ると序盤対面負けしやすい。

ミッドで序盤対面負けすれば滅茶苦茶不利になり、超戦犯なのでだったらはじめからメイジ辺りが非常に楽である。

メイジかopハンターかなぁ…。

ナーフされた古いハンターが行くと、相手がバカで仕方なく介護としてやってきたタンクやサポーター一人ならかなり勝率があがるが、別にそんなのメイジでも一緒なのだ。

だったらハンターはサイドでシコシコ稼いでたほうがマシなのである。

ここは正直難しいところで、ミッドでやれないなら普通にサイド行けって話だが、op使うなら高い確率で真ん中行かなきゃいけないんだよね。

っつーか下手ならop使うなって話だが、そういう馬鹿とは会話にならなそうなのでここは放っておこうか。

ついでアサシンも真ん中は良くない、俺もランスロとか使ってる時にミッドが空いて仕方なくってのは少なくないのだが、俺だけ無双キルできて負けるだけである。

ジャングラーなんて放っておいてもそこら狩り尽くして勝手にレベル上がるのに、敵より圧倒的にレベリングしすぎても味方が弱くなってしまっては意味がないんだよね。

だから俺は個人的にもアサシンやファイターは(成績は良いだろうが)苦手かな…、低レベルで安全に敵をボコれるキャラが得意かも。

まメイジはキャラによって全体をガリガリ削れるから仲間が微妙に育成されて無くても勝ちにいけるから除くが。

・はじめの立ち回り

トップ、ミッド、ボトムで2:1:2が理想かな。

ハント持ってルーン的な奴やミニオンブレード装備してジャングル特化したキャラじゃないなら、開幕ジャングルは全くおすすめしない。

基本的にレーンミニオンを先に潰したほうがよりお金や経験値が手に入りやすい。

アサシンキャラが開幕バフは別だが、これも各所で複数人やってれば当然ファーム合計値で敵に負ける、無駄すぎ。

まずはレーンミニオンを倒そう。

早めに排除できれば、ジャングルに向かう時間が出来るはずだ。これで一気にレベリングが出来るぞ。

それを二回くらい繰り返したなら、その辺りからはファーストタワーを折ることを優先したい。

ジャングラーはジャングルに篭もらない事。

仲間を助けるのが目的で、レベリングが重要なのはどちらかといえばハンターだ。

ハンターが押し負けたら元も子も無いぞ。目の前でタワー殴られてるのに無視してミニオン叩くのはおかいいでしょ?

まあ死んだとか押し負けてるとかじゃなくて、他の仲間がそのタワー無視してるならその限りでもないが。

タワー一個折るってのは、その分安全地帯が増えると言っても良い。これは他のmobaも同様で、基本的に折られた数不利になるし、折れば有利になる。

とにかく死なない様に折ること。

どちらかが一方的にボコられてるとかではなく、お互い全くキル取られずにタワーを上手く圧倒しているのが本当のGG(いい試合)である。

キルで押し負けて、戦況が不利な状態ならその時こそキルを狙わずに防御に専念する事で試合をひっくり返す事が出来る。

負けてる時はハンディ背負っているのだから攻めないこと。

勝ってる時も同様に、余程実力差がない限り一点を攻めるよりも、全体のミニオンを押し上げるなど後々有利になるような立ち回りをすること。

例えばキルデスが20:1で勝ってるとして、レイトまで敵が持ちこたえて、両端のミニオンも無視してセンター突っ切ろうとしたら、いつの間にかそこまで差がなくなったファーム差の都合で一気に全滅した。

ここで敵がこちらのタワーをチェーンしたら、戦況が不利になるどころか一発で負けることすらある。

よく考えて動くこと。

それで味方が真ん中に集中してるからバックドアを取る。これもまったく良いとは言えない。

ミニオンを押し上げることは重要だが、格好つけて戦線から離脱してまでタワーを折るということは、かなり限られたケースでなければ全く特にならないのだ。

味方が全滅する可能性を飛躍的に上げてまで、バックドア取る意味があるのかよーく考えてみよう。

全滅すれば

例えばキルデスが20:1で勝ってるとして、レイトまで敵が持ちこたえて、両端のミニオンも無視してセンター突っ切ろうとしたら、いつの間にかそこまで差がなくなったファーム差の都合で一気に全滅した。

ここで敵がこちらのタワーをチェーンしたら、戦況が不利になるどころか一発で負けることすらある。

ここのくだりがもろ現実となって現れるだろう。

人数差等色々計算した上でやること。つまりバカがバックドアしてもなんにも良いことはない。

これはロードの取得も同様なので、無闇矢鱈にロード狙いするのも良くない。

最悪でも5:3か、有利な状況下での5:4程度を目安に。

・ヒーロー考察

・ハンター

はじめはタワー防御とレベル上
に専念する。

念の為言えば、ロジャーはともかく、基本仲間ありきのハンターでジャングラーをやろうとしないで欲しい。

出来るか出来ないかじゃなくて、向いてない以上ジャングラーとして無能。

単純的に火力が最強なので、タワーを折ることを優先したり、敵のチャージャーを一瞬で溶かすが重要。

・ファイター

ジャングラー枠だが、まあキャラによる。

例えばルビーや龍(名前変わったブルースリーのやつ)はタンク型が基本な為、ジャングルは効率が悪い。

タンク要求する人任せ野郎がタンク連呼することも多いが、アルゴスとルビーとか、タンク型のチャージャーが二人も居れば別にいらねーんじゃねえかなって時々思う(チャージャー→イニシエーター→開幕で盾になりながら突っ込む人)

で、ファイターが足りてない超火力型の時はタンクがいないと何もできなくなる可能性が高いので、その時にタンクが大活躍するのではないかと。

つか俺は親切だからvainでロームばっかやってるように割とタンクやることが多いが、不安なら自分でやれ。

タンク連呼する奴でうまかったやつって見たことねえわ。

そしてジャングルは子龍やアルカード、アルゴスみたいなタイマンで強力なプレイヤーが基本的に練り歩く事になる。

うわぁぁぁ

し…子龍がジャングルを練り歩いてる!!

・アサシン

カリナとかランスロットとかたくさんいるよね、紙装甲の瞬間火力型です。

まあでも特化型な以上基本的に二人はいらない。

本当に一人でいいから被せないように。

基本的にジャングルを回ることになります。

オブジェクトダメージも高いので、タワーやレーンミニオンの排除も割と効率は悪くないです。

基本的にある意味でロームであり、四方八方回って敵を威圧しながら困っている味方がいたらすっ飛んで行かなきゃいけない役職のため、下手なアサシンがいると、そいつが如何にキル取ろうが負けます。

戦犯MVPの代表例なので、アサシン使って成績出して勝率悪いなら、ルールや味方を助けることを少し勉強したほうが良いかもね

また、敵が死にそうな時に攻撃するのではなく、殺しきれるだけのHP量を計算して殺しに行く。

後ろからキル取るだけとかマジでいらないので…

普段仲間が弱くて勝てない…って言ってる人にはアサシンは基本的にオススメしません。

自分が強いという勘違いを増長させますし。

サポート→

基本的に要らない子扱いですが、集団戦時に居れば他のキャラよりも圧倒的に勝率があがる為、基本的にはレイトに向けたゲームメイクをする。

つまり、第一に死なないこと、味方を死なせないこと。

敵に執着するのは絶対にNG。

味方を強くすること。もしめちゃくちゃ味方が弱いと感じても味方を強くする。

単にレベリングが下手なだけの可能性や、他の味方の妨害で弱くなってしまっているだけの可能性も十二分にあるためだ。

同等のレベルや、人のレベリングを妨害してまでレベル上げてるに関わらず、フィーダーになってる奴はさすがに無視しても良いかもしれないが。

そんな感じでしっかりレイトまで持ちこたえれば、ようやくアドバンテージが取れるようになってくるため、あまりその差を開かせる真似をしない事。

タンク→

前にでつつも死なないこと。

如何にタンクでも死ぬことが仕事…な訳ねーだろ。

どんなmobaでもダメージトレードっつって、死にそうなら引っ込んで別のキャラが盾になるのなんざ当たり前なので。

死にそうならしっかり安全圏でポークする事。

まあミリ単位でもそうそう死なないのでリコールしないでポークしながら回復を待つことが最善だろう。

そんでベイングローリー3v3のタンカーよりは圧倒的に火力や有能なccが多く、あれやれこれやれ等と訳のわからない自分よがりの命令を下される事はないので結構ゲームとして普通に楽しめるだろう。

メイジ→

レンジの特化火力型や範囲火力型のエキスパート。
キャリーヒーローになり得る強さで、タワーを折りにくいハンターみたいなもの。
時に5人と対峙しても全滅させられるだけの能力を持つが、極めて防御は薄く、使い手の技量ががっつり現れる。
アサシンもそうだが、メイジを使って勝率が低いなら、明らかに戦犯かましてると思われるので注意。
下手なアサシンはゲームをぶち壊して味方を弱くするし、下手なメイジはフィードになって敵を強くする。
また、範囲でぶちかましたり、火力があるので戦績も良く見えやすいが、その分負ける時死ぬほど成績が悪いなら、やっぱり使い方がかなり下手で相当足引っ張ってると考えられるので、懸念する。このゲームで負け方は割と重要だと思う。
また、距離が基本的に長いため、アサシン同様に敵のメイジやハンターを一瞬で溶かす役割なども重要になる。

結局どれも戦犯かませば戦犯になるので、初心者にオススメとかそういうのは具体的に難しいが、ゲームメイクを破壊された時が一番逆転するのが難しいので、下手なプレイヤーはアサシンはだけはオススメはしないし、アサシンで勝てないことに嘆いてる状態なら本人の問題が強すぎるので即刻アサシンはやめるべきかなと思われる。

・最後にゲームをするに辺り

まだ始めたてや初めてない人に一応色々忠告したりもしよう。

取り敢えず類似の有名ゲームだとベイングローリーがあるね。

まあ向いてるとか向いてないとか個人的に考察すると、

1,リアルでゲーマーが多いならVaingloryの方をおすすめする。

2,ネットで仲間作りながらプレイしたい人はモバレジェをおすすめする。

3,ソロプレイしたい陰キャはVaingloryをおすすめする。

4,ソロプレイしたい陽キャはモバレジェをおすすめする。

5,喧嘩しながらプレイしたい人はVaingloryをおすすめする・

6,みんなで仲良くワイワイしながらプレイしたい人はモバレジェをおすすめする。

7、問題や面倒事をスルーできる力に長けているならVaingloryをおすすめする。

8,問題や面倒事が発生した時に運営が真摯に対応する方が良いならモバレジェをおすすめする。

9,気が長い人にはVaingloryをおすすめする。

10,別に気が長くない人にはモバレジェをおすすめする。

11,変わらぬゲーム性や戦略性を必要としない人にはVaingloryをおすすめする。

12,多彩な戦術等を楽しみたい
人にはモバレジェをおすすめする。

13,人と関わりたくない人はVaingloryをおすすめする。

14,人と関わりたい人はモバレジェをおすすめする。

15,限られたヒーローをしっかり勉強してプレイに臨みたい人はVaingloryをおすすめする。

16,たくさんの多彩なヒーローで飽きないゲーム性を求めている人はモバレジェをおすすめする。

なんかベインのことボロクソに言ってるような気もしたが、ある程度事実だしそれでも人気な以上なお面白い部分がいっぱいあるってことだ。

そうだね例えば。

17、信じられる仲間と手と頭を最大に使って勝利した時の達成感を味わいたい人にはVaingloryをおすすめする

と、いうのもそもそもvainは一人強くても、足引っ張る人がいると破格なほどに全体的に弱くなりやすい。

18、身につけた技量でみんなを魅せるプレイしたい人にはモバレジェをおすすめする。

勿論ゲームメイクの妨害をされると、どうしようもないほどに負けてしまうことも少なくはない。

だが、その前提を差し引きしても、少なくともどのヒーローも割と器用なので、個人個人のプレイスキルに明確に差が出やすいのがモバレジェだ。

勿論その限りではないが、前半でどうしよもなかった一人の強いプレイヤーが育つことで大逆転はザラにあるのも○。

それを踏まえてもドキュメンタリー性はベインだが、ドラマ性は割とモバレジェかも。

レベリングについて語るときに僕の語ること

※迷い込んでくる人多いけど、2018年初めの記事だよ

俺もこのゲームゴミ化してもうやってねえからメタ知らねえし参考にはならん。

あんまね、モバレジェプレイする訳でもないから中級者からは全く参考にしなくて良いんだが、vainglory同様にヤバイ奴はやばいので一応書いていこう。

ま、基本的なことわかってればマスター〜グランドマスターならソロでも仮にサポーターやタンクヒーローでも負け込む事はない…と思う。

サポートは勝率良くないからわからんが、ナナとかアンジェラ?とかフクロウとか普通に脅威思うし。

タンクはね、全体的に調整やバフかかったみたいで、一人でも全然行ける、前は一人にされるとop以外割とマジどうしようもなかったからな。

知らないキャラ山のように増えててね、かなり右往左往したけどまあ……根本的には大して変わりないよ。

※追記3/2

書くの忘れてた。

ミッドは主にopやレイトキャラ等が行く。

つまり、レベルが早めに上がるのがミッドなんだ。

っつっても脳死で真ん中行ってもレベルが爆増するわけではない。

下記にある基本ファーミングしつつでしっかり上がっていく訳だな。あと死んだりレーンで押し負けても上がらんわな。

例えばどのキャラかっていうと…まあ人それぞれ。

ホントはライラとかレイトハンターキャラがいいんだけど、メイジがミッドに来ると序盤対面負けしやすい。

ミッドで序盤対面負けすれば滅茶苦茶不利になり、超戦犯なのでだったらはじめからメイジ辺りが非常に楽である。

メイジかopハンターかなぁ…。

ナーフされた古いハンターが行くと、相手がバカで仕方なく介護としてやってきたタンクやサポーター一人ならかなり勝率があがるが、別にそんなのメイジでも一緒なのだ。

だったらハンターはサイドでシコシコ稼いでたほうがマシなのである。

ここは正直難しいところで、ミッドでやれないなら普通にサイド行けって話だが、op使うなら高い確率で真ん中行かなきゃいけないんだよね。

っつーか下手ならop使うなって話だが、そういう馬鹿とは会話にならなそうなのでここは放っておこうか。

ついでアサシンも真ん中は良くない、俺もランスロとか使ってる時にミッドが空いて仕方なくってのは少なくないのだが、俺だけ無双キルできて負けるだけである。

ジャングラーなんて放っておいてもそこら狩り尽くして勝手にレベル上がるのに、敵より圧倒的にレベリングしすぎても味方が弱くなってしまっては意味がないんだよね。

だから俺は個人的にもアサシンやファイターは(成績は良いだろうが)苦手かな…、低レベルで安全に敵をボコれるキャラが得意かも。

まメイジはキャラによって全体をガリガリ削れるから仲間が微妙に育成されて無くても勝ちにいけるから除くが。

・はじめの立ち回り

トップ、ミッド、ボトムで2:1:2が理想かな。

ハント持ってルーン的な奴やミニオンブレード装備してジャングル特化したキャラじゃないなら、開幕ジャングルは全くおすすめしない。

基本的にレーンミニオンを先に潰したほうがよりお金や経験値が手に入りやすい。

アサシンキャラが開幕バフは別だが、これも各所で複数人やってれば当然ファーム合計値で敵に負ける、無駄すぎ。

まずはレーンミニオンを倒そう。

早めに排除できれば、ジャングルに向かう時間が出来るはずだ。これで一気にレベリングが出来るぞ。

それを二回くらい繰り返したなら、その辺りからはファーストタワーを折ることを優先したい。

ジャングラーはジャングルに篭もらない事。

仲間を助けるのが目的で、レベリングが重要なのはどちらかといえばハンターだ。

ハンターが押し負けたら元も子も無いぞ。目の前でタワー殴られてるのに無視してミニオン叩くのはおかいいでしょ?

まあ死んだとか押し負けてるとかじゃなくて、他の仲間がそのタワー無視してるならその限りでもないが。

タワー一個折るってのは、その分安全地帯が増えると言っても良い。これは他のmobaも同様で、基本的に折られた数不利になるし、折れば有利になる。

とにかく死なない様に折ること。

どちらかが一方的にボコられてるとかではなく、お互い全くキル取られずにタワーを上手く圧倒しているのが本当のGG(いい試合)である。

キルで押し負けて、戦況が不利な状態ならその時こそキルを狙わずに防御に専念する事で試合をひっくり返す事が出来る。

負けてる時はハンディ背負っているのだから攻めないこと。

勝ってる時も同様に、余程実力差がない限り一点を攻めるよりも、全体のミニオンを押し上げるなど後々有利になるような立ち回りをすること。

例えばキルデスが20:1で勝ってるとして、レイトまで敵が持ちこたえて、両端のミニオンも無視してセンター突っ切ろうとしたら、いつの間にかそこまで差がなくなったファーム差の都合で一気に全滅した。

ここで敵がこちらのタワーをチェーンしたら、戦況が不利になるどころか一発で負けることすらある。

よく考えて動くこと。

それで味方が真ん中に集中してるからバックドアを取る。これもまったく良いとは言えない。

ミニオンを押し上げることは重要だが、格好つけて戦線から離脱してまでタワーを折るということは、かなり限られたケースでなければ全く特にならないのだ。

味方が全滅する可能性を飛躍的に上げてまで、バックドア取る意味があるのかよーく考えてみよう。

全滅すれば

例えばキルデスが20:1で勝ってるとして、レイトまで敵が持ちこたえて、両端のミニオンも無視してセンター突っ切ろうとしたら、いつの間にかそこまで差がなくなったファーム差の都合で一気に全滅した。

ここで敵がこちらのタワーをチェーンしたら、戦況が不利になるどころか一発で負けることすらある。

ここのくだりがもろ現実となって現れるだろう。

人数差等色々計算した上でやること。つまりバカがバックドアしてもなんにも良いことはない。

これはロードの取得も同様なので、無闇矢鱈にロード狙いするのも良くない。

最悪でも5:3か、有利な状況下での5:4程度を目安に。

・ヒーロー考察

・ハンター

はじめはタワー防御とレベル上
に専念する。

念の為言えば、ロジャーはともかく、基本仲間ありきのハンターでジャングラーをやろうとしないで欲しい。

出来るか出来ないかじゃなくて、向いてない以上ジャングラーとして無能。

単純的に火力が最強なので、タワーを折ることを優先したり、敵のチャージャーを一瞬で溶かすが重要。

・ファイター

ジャングラー枠だが、まあキャラによる。

例えばルビーや龍(名前変わったブルースリーのやつ)はタンク型が基本な為、ジャングルは効率が悪い。

タンク要求する人任せ野郎がタンク連呼することも多いが、アルゴスとルビーとか、タンク型のチャージャーが二人も居れば別にいらねーんじゃねえかなって時々思う(チャージャー→イニシエーター→開幕で盾になりながら突っ込む人)

で、ファイターが足りてない超火力型の時はタンクがいないと何もできなくなる可能性が高いので、その時にタンクが大活躍するのではないかと。

つか俺は親切だからvainでロームばっかやってるように割とタンクやることが多いが、不安なら自分でやれ。

タンク連呼する奴でうまかったやつって見たことねえわ。

そしてジャングルは子龍やアルカード、アルゴスみたいなタイマンで強力なプレイヤーが基本的に練り歩く事になる。

うわぁぁぁ

し…子龍がジャングルを練り歩いてる!!

・アサシン

カリナとかランスロットとかたくさんいるよね、紙装甲の瞬間火力型です。

まあでも特化型な以上基本的に二人はいらない。

本当に一人でいいから被せないように。

基本的にジャングルを回ることになります。

オブジェクトダメージも高いので、タワーやレーンミニオンの排除も割と効率は悪くないです。

基本的にある意味でロームであり、四方八方回って敵を威圧しながら困っている味方がいたらすっ飛んで行かなきゃいけない役職のため、下手なアサシンがいると、そいつが如何にキル取ろうが負けます。

戦犯MVPの代表例なので、アサシン使って成績出して勝率悪いなら、ルールや味方を助けることを少し勉強したほうが良いかもね

また、敵が死にそうな時に攻撃するのではなく、殺しきれるだけのHP量を計算して殺しに行く。

後ろからキル取るだけとかマジでいらないので…

普段仲間が弱くて勝てない…って言ってる人にはアサシンは基本的にオススメしません。

自分が強いという勘違いを増長させますし。

サポート→

基本的に要らない子扱いですが、集団戦時に居れば他のキャラよりも圧倒的に勝率があがる為、基本的にはレイトに向けたゲームメイクをする。

つまり、第一に死なないこと、味方を死なせないこと。

敵に執着するのは絶対にNG。

味方を強くすること。もしめちゃくちゃ味方が弱いと感じても味方を強くする。

単にレベリングが下手なだけの可能性や、他の味方の妨害で弱くなってしまっているだけの可能性も十二分にあるためだ。

同等のレベルや、人のレベリングを妨害してまでレベル上げてるに関わらず、フィーダーになってる奴はさすがに無視しても良いかもしれないが。

そんな感じでしっかりレイトまで持ちこたえれば、ようやくアドバンテージが取れるようになってくるため、あまりその差を開かせる真似をしない事。

タンク→

前にでつつも死なないこと。

如何にタンクでも死ぬことが仕事…な訳ねーだろ。

どんなmobaでもダメージトレードっつって、死にそうなら引っ込んで別のキャラが盾になるのなんざ当たり前なので。

死にそうならしっかり安全圏でポークする事。

まあミリ単位でもそうそう死なないのでリコールしないでポークしながら回復を待つことが最善だろう。

そんでベイングローリー3v3のタンカーよりは圧倒的に火力や有能なccが多く、あれやれこれやれ等と訳のわからない自分よがりの命令を下される事はないので結構ゲームとして普通に楽しめるだろう。

メイジ→

レンジの特化火力型や範囲火力型のエキスパート。
キャリーヒーローになり得る強さで、タワーを折りにくいハンターみたいなもの。
時に5人と対峙しても全滅させられるだけの能力を持つが、極めて防御は薄く、使い手の技量ががっつり現れる。
アサシンもそうだが、メイジを使って勝率が低いなら、明らかに戦犯かましてると思われるので注意。
下手なアサシンはゲームをぶち壊して味方を弱くするし、下手なメイジはフィードになって敵を強くする。
また、範囲でぶちかましたり、火力があるので戦績も良く見えやすいが、その分負ける時死ぬほど成績が悪いなら、やっぱり使い方がかなり下手で相当足引っ張ってると考えられるので、懸念する。このゲームで負け方は割と重要だと思う。
また、距離が基本的に長いため、アサシン同様に敵のメイジやハンターを一瞬で溶かす役割なども重要になる。

結局どれも戦犯かませば戦犯になるので、初心者にオススメとかそういうのは具体的に難しいが、ゲームメイクを破壊された時が一番逆転するのが難しいので、下手なプレイヤーはアサシンはだけはオススメはしないし、アサシンで勝てないことに嘆いてる状態なら本人の問題が強すぎるので即刻アサシンはやめるべきかなと思われる。

・最後にゲームをするに辺り

まだ始めたてや初めてない人に一応色々忠告したりもしよう。

取り敢えず類似の有名ゲームだとベイングローリーがあるね。

まあ向いてるとか向いてないとか個人的に考察すると、

1,リアルでゲーマーが多いならVaingloryの方をおすすめする。

2,ネットで仲間作りながらプレイしたい人はモバレジェをおすすめする。

3,ソロプレイしたい陰キャはVaingloryをおすすめする。

4,ソロプレイしたい陽キャはモバレジェをおすすめする。

5,喧嘩しながらプレイしたい人はVaingloryをおすすめする・

6,みんなで仲良くワイワイしながらプレイしたい人はモバレジェをおすすめする。

7、問題や面倒事をスルーできる力に長けているならVaingloryをおすすめする。

8,問題や面倒事が発生した時に運営が真摯に対応する方が良いならモバレジェをおすすめする。

9,気が長い人にはVaingloryをおすすめする。

10,別に気が長くない人にはモバレジェをおすすめする。

11,変わらぬゲーム性や戦略性を必要としない人にはVaingloryをおすすめする。

12,多彩な戦術等を楽しみたい
人にはモバレジェをおすすめする。

13,人と関わりたくない人はVaingloryをおすすめする。

14,人と関わりたい人はモバレジェをおすすめする。

15,限られたヒーローをしっかり勉強してプレイに臨みたい人はVaingloryをおすすめする。

16,たくさんの多彩なヒーローで飽きないゲーム性を求めている人はモバレジェをおすすめする。

なんかベインのことボロクソに言ってるような気もしたが、ある程度事実だしそれでも人気な以上なお面白い部分がいっぱいあるってことだ。

そうだね例えば。

17、信じられる仲間と手と頭を最大に使って勝利した時の達成感を味わいたい人にはVaingloryをおすすめする

と、いうのもそもそもvainは一人強くても、足引っ張る人がいると破格なほどに全体的に弱くなりやすい。

18、身につけた技量でみんなを魅せるプレイしたい人にはモバレジェをおすすめする。

勿論ゲームメイクの妨害をされると、どうしようもないほどに負けてしまうことも少なくはない。

だが、その前提を差し引きしても、少なくともどのヒーローも割と器用なので、個人個人のプレイスキルに明確に差が出やすいのがモバレジェだ。

勿論その限りではないが、前半でどうしよもなかった一人の強いプレイヤーが育つことで大逆転はザラにあるのも○。

それを踏まえてもドキュメンタリー性はベインだが、ドラマ性は割とモバレジェかも。


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